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Das Spiel "Vom fehlenden Fisch – Die geheimnisvolle Welt der Gemälde", © Die Informationsgesellschaft mbH; Kunsthalle Bremen

Ausgezeichnetes Computerspiel der Kunsthalle Bremen

Das Spiel "Vom fehlenden Fisch – Die geheimnisvolle Welt der Gemälde" der Kunsthalle Bremen ist als "Bestes Serious Game" mit dem Deutschen Computerspielpreis 2012 ausgezeichnet worden (www.deutscher-computerspielpreis.de). Das Medium Computerspiel zeige neue, innovative Wege für die Museumspädagogik auf, so die Jury.

Als erstes Museum in Deutschland hatte die Kunsthalle Bremen im Sommer 2011 in Zusammenarbeit mit der Zeitschrift GEOlino (Gruner + Jahr, Hamburg) ein Computerspiel für Kinder herausgebracht.

In der Jury-Begründung heißt es: Das Spiel verknüpft Bilder von Malern wie Vincent van Gogh, Max Liebermann oder Otto Modersohn mit kleinen Rätselaufgaben, die der Logik von Point-and-Click-Adventures entlehnt sind. In einem separaten Bereich lassen sich zusätzliche Informationen über die Werke und ihre Schöpfer abrufen. Die Spielmechanik ist sehr einfach aber motivierend und der Altersgruppe angemessen. Kinder werden nach dem
Durchspielen die nun genau studierten Bilder in der tatsächlichen Ausstellung mit anderen, wacheren Augen sehen."

"Vom fehlenden Fisch – Die geheimnisvolle Welt der Gemälde" ist ein Abenteuer-Spiel für Jungen und Mädchen ab acht Jahren. Über die Spielebene hinaus enthält die CD eine Wissenswelt, in der alle präsentierten Kunstwerke kindgerecht erläutert werden. "Die Museumspädagogik sieht sich vor der Herausforderung, dass Kinder mit dem Computer aufwachsen und der Museumsbesuch dagegen langweilig klingt", erläutert Hartwig Dingfelder, Leiter der Abteilung Bildung und Vermittlung der Kunsthalle Bremen. "Dabei wird vergessen, dass die Kunst an sich – das erleben wir immer wieder in unseren pädagogischen Programmen – Kinder außerordentlich fasziniert. Wir haben uns intensiv mit dem Thema auseinander gesetzt und schließlich festgestellt, dass es für eine moderne Museumspädagogik naheliegt, ein Computerspiel als zusätzliches Vermittlungsinstrument einzusetzen. Anhand des Spiels wollen wir die Lust wecken, die Werke 'live' zu sehen."


© Die Informationsgesellschaft mbH; Kunsthalle Bremen

 

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