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Abb.: Bitkom

Jeder fünfte Deutsche hat schon eine Virtual Reality-Brille genutzt

Reines Trend-Thema oder bald ein Massen-Phänomen? Der Digitalverband Bitkom hat in einer repräsentativen Umfrage unter 1.007 Bundesbürgern herausgefunden, dass fast jeder fünfte Deutsche ab 14 Jahren schon mal eine Virtual Reality-Brille benutzt und damit virtuelle Welten erlebt hat (19 Prozent). Das entspricht 13,3 Millionen Bundesbürgern, von denen 6 Prozent eine eigene VR-Brille besitzen und 13 Prozent schon einmal die Technik ausprobiert haben. Knapp zwei Drittel der Deutschen haben bereits von VR-Brillen gelesen oder gehört (65 Prozent). Nur 12 Prozent sind noch nicht mit dem Trend in Berührung gekommen. Das zeigen die Ergebnisse der aktuellen Befragung. "Virtual Reality hat großes Potenzial und in der Industrie schon einige Arbeitsabläufe nachhaltig optimiert. Jetzt halten die VR-Brillen Einzug im Wohnzimmer und stehen damit kurz vor dem Durchbruch im Verbraucherbereich", ist Bitkom-Geschäftsführer Niklas Veltkamp überzeugt. "Fast jeder Bereich lässt sich mit VR-Technologie sinnvoll erweitern. VR-Brillen machen nicht nur die virtuellen Welten von Spielen und Filmen für den Verbraucher intensiver erlebbar, sondern lassen sich auch für professionelle Zwecke wie die Planung der Wohnungseinrichtung nutzen."

Spiele dominieren den VR-Bereich und damit steht auch der Spaß im Vordergrund der Nutzung: Sieben von zehn Befragten, die VR-Brillen schon genutzt haben, sind in die computergenerierten Umgebungen von Spielen eingetaucht (70 Prozent). Fast jeder Dritte hat mit der Technologie schon Filme angeschaut (32 Prozent). Etwa ebenso viele sind mit VR-Brille und den damit möglich werdenden 360-Grad-Videos virtuell verreist und haben sich Sehenswürdigkeiten angesehen (31 Prozent). Jeder fünfte Virtual- Reality-Nutzer hat seine Wohnungs- und Hausplanung visualisiert oder das Zuhause eingerichtet (20 Prozent). 14 Prozent haben mit einer VR-Brille Musikkonzerte erlebt und elf Prozent Sportereignisse besucht. Zehn Prozent haben Virtual Reality bei sportlichen Aktivitäten ausprobiert. Lediglich sechs Prozent haben bis dato Virtual-Reality-Erfahrungen mit Bildungs- und Lernprojekten gesammelt. Das Konzerthaus Berlin entwickelt beispielsweise gemeinsam mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Berlin innovative Vermittlungskonzepte für klassische Musik im digitalen Raum - inklusive VR und AR (s. PUBLIC MARKETING 10/2017).

Und wie sieht die zukünftige Nutzung aus? Laut der Studie gibt ein Drittel an, die Technologie in Zukunft nutzen zu wollen (34 Prozent). 27 Prozent beobachten die Entwicklung noch und können sich vorerst nicht vorstellen, in die VR-Welt einzutauchen. 38 Prozent sagen, dass sie die Technologie nicht ausprobieren wollen. Insbesondere die Befragten über 65 Jahre bleiben zurückhaltend: Die Mehrheit in dieser Altersgruppe schließt die VR-Erfahrung für sich aus (60 Prozent).

Am 27. November findet die Virtual Reality Conference im Rahmen des Business-Festivals hub.berlin statt. Anbieter und Anwender diskutieren dabei gemeinsam über Use Cases, Content und neue Features von Virtual Reality sowie über die sich daraus ergebenden Chancen für Business und Gesellschaft.

 

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